29.94%▲ 115,000원(2021.09.13.) 데브시스터즈 게임 소프트웨어 쿠키런, 킹덤 일본 흥행
| 인사말
안녕하세요? 재무통 taxis 입니다.
오늘은 최근 일본에서 크게 흥행하고 있는 쿠키런과 킹덤의 게임 개발회사인 '데브시스터즈'라는 기업에 대해 알아보고자 합니다.
# 본 내용은 참고 용도로만 활용하시되, 정확한 정보는 관련 기관에서 확인하시기 바랍니다.
< 목 차 >
Ⅰ. COMPANY
Ⅱ. INDUSTRY
Ⅲ. FINANCE
Ⅳ. NEWS
Ⅰ. COMPANY
회사개요
당사의 명칭은 '데브시스터즈 주식회사'입니다. 영문으로는 'Devsisters corporation'이라 표기합니다. 2007년 06월 01일에 소프트웨어 개발을 목적으로 설립되었으며, 2014년 10월 06일에 코스닥시장에 상장한 주권상장법인입니다.
당사는 소프트웨어 개발 및 서비스업을 영위하고 있으며, 그 외 상세내역은 아래와 같습니다.
주요 제품 또는 서비스
당사는 설립이후 게임 컨텐츠 개발 및 서비스 사업을 영위하며 대표 게임으로는'쿠키런for kakao', '라인쿠키런', '쿠키런:오븐브레이크' 등을 서비스하였습니다.
현재 당사는'쿠키런' IP의 장르 확장(퍼즐, SNRPG, 캐주얼 슈팅)과 다양한 신규IP 기반 게임(MOSNG, 전략, 대규모 월드건설 시뮬레이션, 건슈팅)들을 운영 및 개발 중에 있습니다. 특히 기존에 모바일에만 치중되었던 서비스를 PC 및 콘솔로 확장하기 위해 노력 중에 있습니다. 뿐만 아니라 '쿠키런' IP를 활용한 라이선스 사업과 및 오디오 컨텐츠 서비스까지 사업 다각화를 추진하고 있습니다.
현재까지 당사의 성장 과정 및 영업상 주요 전략은 아래와 같습니다.
매출비중
주주현황
당사의 최대주주는 주주명부 기준일 기준 당사의 공동대표이사인 이지훈이며, 그 외 특수관계자들까지 포함하여 25.90%의 지분율을 보유하고 있습니다.
※ 특수관계인 임성택은 2020년 07월 08일 당사의 특수관계자로 편입되었습니다.
지배구조
기업집단의 모기업은 데브시스터즈(주)입니다.
※ '프레스에이(주)'는 과거 '데브시스터즈스턴(주)'의 변경된 사명입니다.
※ '데브시스터즈킹덤(주)'는 전기 중 신규설립되었으며 당기 중 자본금이 납입되었습니다..
※ '(주)오름랩스'는 지분의 50%미만을 보유하고 있으나 이사회에 3분의 2의 이사를 임명할 수 있는 계약상 권리 등에 의하여 지배력을 행사하고 있습니다.
※ 투자조합들은 50%미만의 지분율을 보유하고 있으나, 데브시스터즈벤처스(주)가 피투자자의 업무집행사원이며 조합규약상의 계약상 권리 등에 따라 지배력을 보유하고 있는 종속기업으로 분류하였습니다.
※ 당사는 당기 중 데브시스터즈USA(주)를 신규 설립하였습니다.
※ 당사는 당기 중 데브-청년창업 투자조합 6호에 신규 출자하였습니다.
※ 당사는 당기 중 (주)버튼에 추가출자하여 종속회사로 편입하였습니다.
특수관계인
(*1) | 당사가 지분의 50%미만을 보유하고 있으나, 당사의 종속기업인 데브시스터즈벤처스(주)가 피투자자의 업무집행사원이며 조합규약상의 계약상 권리 등에 따라 지배력을 보유하고 있는 종속기업으로 분류하였습니다. |
(*2) | 당사의 종속기업인 데브시스터즈벤처스(주)가 피투자자의 공동 업무집행사원으로서, 데브시스터즈벤처스(주)의 공동기업에 해당합니다. |
(*3) | 당사의 종속기업이 상환전환우선주 지분의 형태로 20%미만을 보유하고 있으나, 이사선임권 등을 보유하고 있어 유의적인 영향력을 보유하고 있습니다. 한편, 기업회계기준서 1109호와 보유중인 지분의 성격을 고려하여 당기손익공정가치측정금융자산으로 분류하고 있습니다. |
(*4) | 당사의 종속기업이 보통주 및 상환전환우선주 지분의 형태로 20%미만을 보유하고 있으나, 이사선임권 등을 보유하고 있어 유의적인 영향력을 보유하고 있습니다. 한편, 기업회계기준서 1109호와 보유중인 지분의 성격을 고려하여 보통주와 상환전환우선주는 당기손익공정가치측정금융자산으로 분류하고 있습니다. |
(*5) | 당사의 종속기업이 20%미만의 지분을 보유하고 있으나, 이사선임권 등을 보유하고 있어 유의적인 영향력을 보유하고 있습니다. |
(*6) | 전기 중 지배력을 획득하여 연결대상 종속기업로 편입되었습니다. 지분의 50%미만을 보유하고 있으나, 이사회에 3분의 2의 이사를 임명할 수 있는 계약적 권리 등에 의하여 지배력을 행사하고 있습니다. |
(*7) | 전기 중 지배력을 획득하여 연결대상 종속기업으로 편입되었습니다. |
당기와 전기 중 특수관계자와의 영업수익·영업비용의 중요한 거래내용은 다음과 같습니다.
당기와 전기 중 특수관계자와의 중요한 자금거래내용은 다음과 같습니다.
당기말 및 전기말 현재 특수관계자와의 중요한 채권 및 채무의 내용은 다음과 같습니다.
(*1) | 대여금 5,500,000천원에 대해 전액 손실충당금으로 인식하였습니다. |
(*2) | 대여금 6,900,000천원에 대해 전액 손실충당금으로 인식하였습니다. |
(*3) | 대여금 1,300,000천원에 대해 전액 손실충당금으로 인식하였습니다. |
(*4) | 대여금 1,800,000천원에 대해 전액 손실충당금으로 인식하였습니다. |
당기와 전기 중 특수관계자와의 담보 및 지급보증 내용은 없습니다.
Ⅱ. INDUSTRY
업종등락율
업종별종목
수익구조
게임산업의 특성
게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 주요 특징은 아래와 같습니다.
첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.
둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큰 산업입니다.
셋째, 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업 실패 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.
넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.
모바일게임산업의 특성
모바일게임은 협의로는 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하나 광의로는 모바일 기기에서 이용되는 게임으로 정의할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때, 휴대성, 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있으며 이러한 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일게임의 경우 여성사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징이며 30대 이상 사용자의 구매력이 높다는 것을 감안하면 향후 모바일게임 시장의 성장성에 대한 기대감이 높다고 볼 수 있습니다.
전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성이 높아졌으며, 이러한 콘텐츠의 핵심에는 게임이 자리를 잡고 있습니다.
모바일게임은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 수익 모델과 게임 이용 중 게임 내에서 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 수익 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 패키지형 수익 모델보다는 부분유료화 수익 모델이 사용자 측면에서 접근성이 좋으며 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높고, 게임 제공자 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기게임의 경우 그 수입이 계속 성장하고 있어 지속적인 시장 성장이 기대되고 있습니다. 뿐만 아니라 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.
모바일게임의 유통은 대부분 무선 인터넷을 통해 다운로드 되는 방식으로 이루어지므로 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대, 정착되고 있고 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통 단계가 단순함에 따라 모바일게임산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.
벤처캐피털 산업의 특성
벤처캐피탈(venture capital)은 일반적으로 고도의 기술성과 장래성은 있으나 자본과 경영기반이 취약한 기업에 대하여 성공 여부가 매우 불확실한 사업 초기단계에서 높은 위험을 벤처기업과 공동으로 부담하면서 자금, 경영관리, 기술지도 등 종합적인 지원을 제공하고 높은 자본이득(capital gain)을 얻고자 하는 금융 활동을 말합니다. 벤처캐피탈은 성장 잠재력이 있는 신생 벤처기업을 투자대상으로 선정하여 벤처기업의 성장, 발전을 도모함으로써 기술개발을 촉진하고 산업구조의 고도화와 고용창출을 유발함으로써 국민경제의 활성화에 기여하는 역할을 담당하고 있습니다. 우리나라에서는 1986년 5월 중소기업 창업 지원법의 제정, 시행과 함께 본격적인 벤처캐피탈산업의 영역이 구축되었습니다.
벤처캐피탈 산업의 특징은 ① 창업 및 성장 단계의 벤처기업에 투자, ② 창업에서 성장, 발전 단계까지의 자금, 기술, 영업지원 경영지도 등 기업 활동 전반에 대한 서비스를 제공하여, ③ 벤처기업의 증권유통시장 상장을 통한 지분매각 방식으로 투자금을 회수하는 것을 주요 업무 내용으로 하고 있습니다. 벤처, 창업기업의 경우 불확실성에 따른 투자 위험도가 상대적으로 높습니다.
판매방법 및 조건
모바일 게임은 퍼블리싱 회사가 직접 서비스하는 구조와 메신저 플랫폼(카카오, 라인등)을 통해서 서비스되는 구조로 나누어집니다. 2013, 2014년도에 출시된 '쿠키런 for Kakao', 'LINE Cookierun'은 메신저 플랫폼을 통해 서비스가 되었으며, 2016년 출시된 '쿠키런: 오븐브레이크'를 기점으로 그 이후 2017년 이후 출시된 게임들은 직접 서비스를 통해 글로벌 시장에 출시되었습니다.
직접 서비스를 하는 경우에도 기존 게임의 IP 브랜드 효과와 사용자 기반으로 게임의 흥행이 가능한 환경으로 게임 시장이 변해가고 있습니다. 뿐만 아니라 메신저 플랫폼 등에 지급되는 비용이 없기 때문에 상대적으로 수익성이 높은 장점이 있습니다.당사는 전략상으로 필요한 특수한 경우를 제외하고는 직접 서비스 방법을 통해 신규게임을 출시 및 서비스 할 계획입니다.
판매 전략
모바일 게임시장 초기에는 시장에 출시되는 게임 수가 적어 별다른 마케팅 비용 지출없이 카카오 플랫폼 등을 통한 바이럴(Viral, 구전효과) 효과만으로 게임의 성공이 가능했었습니다. 하지만 현재는 수 많은 게임들이 출시되고 시장 경쟁이 심화되고 있는만큼 마케팅 및 게임 운영 전략이 게임의 성패를 좌우하는 중요한 요소입니다.
당사의 마케팅 및 운영 전략은 사전모집, 모바일 광고(다양한 모바일 앱), 온/오프라인 광고, 이벤트 프로모션, 크로스 프로모션 등 다양한 마케팅 방법 등을 통해 유저를 확보하고, 확보한 유저를 통해 매출이 발생되도록 하는 것이며, 마케팅의 규모는 점차 확대되고 있습니다.
글로벌 시장 판매 전략의 경우, 출시 방식에 따라 글로벌 원빌드를 통해 동시에 출시하는 전략과 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략으로 나누어집니다. 글로벌 원빌드 방식은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임을 글로벌 시장에 동시에 출시하는 방법으로, 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 테스트를 진행하는 소프트론칭 시기를 거치며 완성도를 가다듬는 기간을 가진 후 글로벌 전역에 정식출시하는 구조입니다. 당사의 '쿠키런: 오븐브레이크' 및 '쿠키워즈 ( by쿠키런)', '쿠키런: 퍼즐월드'의 경우 이와 같은 글로벌 원빌드 방식으로 출시되어 서비스되고 있습니다.
이와는 반대로 지역적 특색이 강한 일본, 중국 시장의 경우 해당 국가의 특색에 맞도록 재구성하여 출시하는 전략을 사용하기도 합니다. 특정 국가에서 성공한 게임을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후 당사의 일부 신규게임에서도 적용할 계획입니다
SWOT
Strengths
경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위해서는 여러 가지 측면에서 경쟁력과 게임 관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다. 당사가 쿠키런 시리즈의 개발 및 서비스를 통해 체득한 경쟁력은 다음과 같습니다.
(2-1) '쿠키런 IP' 경쟁력
IP(Intellectual Property)의 가치는 게임 산업에 있어서 흥행 가능성을 높일 수 있는 중요한 부분입니다. 다양한 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 당사의 '쿠키런IP'의 보유는 향후 후속작 및 타 장르로 흥행 성과를 이어갈 수 있는 경쟁력이 될 수 있습니다. 당사는 기존 러닝 장르에만 국한되어있던 '쿠키런IP'를, 전략 배틀 장르인'쿠키워즈(by 쿠키런)', 퍼즐 장르인 '쿠키런: 퍼즐월드', SNG와 RPG를 결합한 SNRPG장르의 '쿠키런: 킹덤'을 출시하여 '쿠키런IP'의 장르 확장성을 입증한 바 있으며, 그밖에도 '쿠키런IP'를 활용하여 다양한 장르의 게임들을 개발하며 IP강화와 게임 라인업 장르의 다변화에 힘쓰고 있습니다. 장수 게임으로 인지도가 높은 쿠키런 브랜드를 적극 활용해 유저 접근성을 높이고, 나아가 자체적인IP 경쟁력 또한 점진적으로 강화시켜 나갈 계획입니다.
(2-2) 글로벌 유저 기반 경쟁력
게임IP의 보유와 함께 게임회사의 가치를 결정하는 또 하나의 중요한 지표는 유저 기반입니다. 당사는 현재까지 약 누적 1억 5천만 건이 넘는 글로벌 다운로드 기반을 가지고 있습니다. 이와 같은 국내외 유저 기반은 향후 신규게임 서비스시 마케팅 관점에서 경쟁력으로 작용할 수 있습니다. 뿐만 아니라, 주요 라인업 중 하나인 '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤'의 경우 지속적으로 해외매출비중이 증가하는 추세로, 게임의 글로벌 경쟁력을 보여주고 있습니다.
(2-3) 개발 경쟁력
가) 게임 기획능력
당사의 '쿠키런 시리즈'가 국내외 다양한 지역에서 오랜 기간 흥행할 수 있었던 차별화된 요소는 창의적이고 탁월한 게임기획 능력이라고 판단됩니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계된 직관적인 UI(User Interface)와 게임 연출효과, 그리고 소셜기능 최적화 등을 통해 반복적인 플레이로 쉽게 지루해 질 수 있는 캐주얼 게임의 한계를 창의적으로 보완하였습니다. 또한 지속적인 시스템 재편과 업데이트를 진행을 통한 기존 유저 락인(lock-in) 및 새 유저 유입을 위해 노력을 지속하고 있습니다.
나) 기술 경쟁력
모바일게임 서비스에 있어서 핵심 역할이 마케팅과 고객 서비스를 넘어서 클라이언트 구현 기술과 서버 기술로 확대되고 있습니다. 클라이언트 기술은 게임 사용자가 직접 접하게 되는 부분으로 개발에서부터 사용되어 왔던 기술들이 그대로 계승되어 그래픽, 사운드, 인공지능, UI부터 네트워크까지 일반적으로 게임 개발에 필요한 대부분의 요소가 결합된 기술입니다. 저사양 스마트폰 비중이 아주 높은 태국시장에서도 안정적인 서비스 제공을 통해 국민게임으로 자리 잡을 정도로 당사의 경쟁력 중 하나입니다.
서버기술은 다수의 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 중앙에서 안정적인 서비스를 제공하고, 사용자와 게임 정보를 영속적으로 저장 및 관리하는 기술입니다. 수 많은 사용자의 요청을 안정적이고 빠르게 제공하는 것이 핵심인데 당사는 안정적이며 탄력적인 클라우드 서버 아키텍트를 구축하여 일시적으로 늘어나는 사용자의 접속에도 안정적인 서비스를 유지할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.
다) ART 및 디자인 개발 능력
쿠키런 시리즈의 성공 바탕에는 게임성도 있지만 디자인적 요소 역시 크게 작용하였다고 평가받고 있습니다. 당사는 ART 및 디자인 개발 능력을 함양하며 캐릭터IP의 가치를 끊임없이 제고해나가고 있으며, 다양한 상업 브랜드와의 콜라보레이션 프로젝트 및 세계 유수 캐릭터 페어 참가 등 여러가지 채널을 통해 그 가치와 경쟁력을 입증해나가고 있습니다. 당사의 이러한 지속적인 노력은 2021년 출시된 '쿠키런: 킹덤'이 국내 및 해외 국가들의 양대마켓을 석권하며 전 연령층에서 사랑받는 게임으로서 자리매김하는데 중요한 영향을 미쳤습니다.
(2-4) 게임서비스 및 운영 노하우
최근 모바일게임 시장에서는 게임뿐 아니라, 게임 출시 이후의 라이브 서비스 운영능력 또한 게임의 성패를 가르는 중요 요소로 주목하고 있습니다. 운영 부분의 핵심은 지속적인 콘텐츠 업데이트, 게임 내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통한 사용자 재접속률 향상 및 신규 가입자 확보 등입니다. 당사는 '쿠키런 for kakao'를 통해 수년간 높은 사용자 지표를 달성하였으며, '쿠키런: 오븐브레이크'의 매출 및 사용자지표 반등을 통해서 수준 높은 게임 운영능력을 보여왔습니다. 다년간 여러 게임들을 통해 쌓아온 운영 노하우를 기반으로 2021년 출시한 '쿠키런: 킹덤'은 출시 이후 꾸준히 성장하는 모습을 보이며 이러한 당사의 능력을 보여주고 있습니다. 앞으로 출시되는 게임들 또한 당사의 서비스 운영 노하우를 접목시켜 성공적인 방향으로 이끌어나갈 계획입니다.
(2-5) 데브시스터즈 벤처스를 통한 Capital gain
데브시스터즈 벤처스는 Capital gain을 목적으로 설립한, 데브시스터즈 지분 100%의 주요 종속회사입니다. 모바일, 디지털 콘텐츠 및ICT, 하이테크 분야를 중심으로 투자하여 일군 성과를 바탕으로 2015년 12월 데브시스터즈 1호 투자조합을 설립하고, 2016년 6월 한국모태펀드의 출자를 받아 데브-창년창업 투자조합 2호를 설립하였으며, 2017년 12월에는 한국 모태펀드와 경기도 콘텐츠 진흥원의 출자를 받아 데브-넥시드 청년창업 투자조합 3호까지 설립하였습니다. 아울러 2018년 8월에는 모태펀드의 혁신모험펀드 출자사업에 선정되어 데브-혁신모험 초기투자조합 4호를 설립하였고, 같은 해 산은캐피탈과 '데브-KDBC문화투자조합' 결성하며 다양한 분야로 확장해나가고 있습니다. 최근에도 '데브-청년창업 투자조합 6호'를 설립하며 다양한 활동을 하고 있습니다.
Weaknesses
Opportunities
게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때 게임 관련 회사들은 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 특히 모바일게임의 경우, 이용 가격대가 '무료 ~ 100,000원' 대에서 다양하게 형성되어 있고 최근 대부분 모바일게임의 비즈니스 모델이 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다.
또한, 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.
캐릭터 상품사업 등의 내용 및 전망
2013년 출시된 '쿠키런for Kakao'는 누적 가입자 약 3천만 명을 기록하였으며, 2014년 LINE 메신저를 통해 출시된 'LINE COOKIE RUN'은 누적 다운로드 약 7천만건을 기록하며 서비스를 종료한 바 있습니다. 2016년 말 출시된 '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 글로벌 전역에 동시 출시되어 보고서 제출일 현재 3천만 이상의 다운로드를 기록하며 국내외 지역에서 성과를 내고 있습니다. 또한 2021년 1월 출시한 '쿠키런: 킹덤'의 경우 출시하자마자 국내 및 해외 국가의 양대 마켓을 석권하였고, 이후에도 이러한 흐름을 꾸준히 이어나가고 있습니다. 이러한 쿠키런IP의 견조함을 바탕으로 당사는 본격 라이선스 및 상품사업을 진행해나가고 있습니다.
주요 라이센스 품목인 쿠키런 도서 시리즈는 누적 400만 부의 판매고를 기록하였으며 18년 12월 출간된 신규 시리즈<쿠키런 세계사>는 올해의 우수 어린이 도서로 선정되었습니다.
또한 2014년부터 직접 제작, 판매, 유통 중인 피규어 상품은 18년 5월에 정규 시리즈3탄이 출시되어 국내 온/오프라인 채널에서 판매되고 있습니다. 19년 7월 피규어4탄 출시와 동시에 글로벌 온라인 스토어를 오픈하였으며, 18년 12월에 출시된 크리스마스 스페셜 피규어에 이어 새로운 피규어 출시를 준비하고 있습니다.
2019년에는 한글날을 맞아 게임 내에서 사용하는 글꼴을 무료로 제공하였고, 게임 내에서 사용되었던 배경음악들을 편곡한 곡이나 쿠키런만의 새로운 노래 등을 담은 OST음반을 제작하여 판매 중에 있습니다.
2020년에도 다양한 기관과의 콜라보레이션을 통해 국가 기관은 물론, 방송가에서도 쿠키런 IP의 매력을 꾸준히 알렸습니다. 앞으로도 적극적인 활동들과 다양한 미디어를 활용하여 쿠키런을 하나의 브랜드로 확립시켜, 일반 대중들에게도 친숙하게 다가갈 수 있도록 하고자 노력하고 있습니다.
Threats
과거 전통적인 모바일게임 시장은 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 제작기간이 짧고 필요인력과 소요 개발비도 크지 않았기 때문에 진입장벽이 높지 않았습니다. 가파른 성장을 하는 시장 상황에서 이처럼 낮은 진입 장벽은 시장에 게임 공급자의 급격한 증가를 가져왔고, 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일게임 시장의 경쟁이 다음과 같은 양상으로 치열해지고 있습니다.
(1-1) 치열한 매출 순위 경쟁
2016년 말부터 리니지IP게임들이 모바일 게임시장의1, 2위를 점유한 이후로 시장이 재편되는 형태를 보였습니다. 상위권 순위 경쟁이 더 치열해지는 현상이 나타나고 있습니다. 따라서 기존의 오랜 라이프 사이클을 지닌 게임들의 경우 오랜 운영경험을 바탕으로 지속적 업데이트, 신규 컨텐츠 출시, 사용자 케어 등을 통해 사용자들의 충성도를 유지하려는 노력을 보이고 있으며, 신규로 출시되는 게임들의 경우 기존 게임들의 진입장벽을 뛰어넘기 위해 성공한IP를 활용하거나 막대한 양의 광고비를 집행하는 등 공격적인 시장 공략을 보이고 있습니다.
(1-2) 탈 메신저 플랫폼 가속화에 따른 마케팅 규모 확대
메신저 플랫폼의 영향력이 점차 감소하면서 모바일 게임의 흥행 바로미터는 마켓 스토어 순위로 이동하고 있으며, 이에 따라 마케팅의 중요성이 커지고 있습니다. 최근 신규 모바일 게임 출시 마케팅은, CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mille, 1000회 노출당 비용)등의 지표로 측정되는 기존의 소극적 마케팅수단에서, TV나 지하철 내 광고 등을 통한 매스마케팅 방식으로 전환되는 추세이며 대규모 자금을 투입하여 연예인을 광고 모델로 기용하는 사례가 증가하는 등 마케팅 방식의 변화를 보이고 있습니다. 이와 같이 매스마케팅으로의 트렌드 변화로, 마케팅 비용 및 유저1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져서 게임업계는 점점 대형화되고 브랜드화되고 있으며, 이에 따라 진입장벽이 점차 높아지고 있는 상황입니다.
(1-3) IP(Intellectual Property, 지적재산권) 중요성 확대
유사한 게임이 다수 출시되는, 경쟁이 치열하고 유사한 장르 내 차별화가 쉽지 않은 모바일 게임시장에서 과거 흥행했던 게임의IP를 활용하는 것은 유저 확보 측면에서나 마케팅 측면에서 큰 장점으로 부각되고 있습니다. 기존 게임에 대한 높은 로열티를 가지고 있던 유저의 경우 과거 게임에 대한 향수를 가지고 있기 때문에 기존IP를 활용한 게임에 호의적인 반응을 보입니다. 따라서 게임사 입장에서는 상대적으로 수월하게 유저를 확보하는 것이 가능합니다. 또한 과거 흥행 게임의 IP를 활용한 게임이 출시된다는 것은 그 자체로도 마케팅 효과가 있어서, 마케팅 측면에서도 긍정적인 효과를 가지고 있습니다.
Ⅲ. FINANCE
SUMMARY
COMPARABLE
컴투스
카카오게임즈
FUNDAMENTAL
구분(별도기준, 단위: 백만원) | 2020년 | 2019년 | 2018년 |
순자산가치 | 85,358 | 92,142 | 106,095 |
영업이익 | 8,534 | -1,639 | 4,143 |
순영업자산 | 13,795 | 10,073 | 11,501 |
ROIC | 49.49% | -13.02% | 28.82% |
매출증감(률) | 32,829 (85.4%) | -1,682 (-4.4%) | 0 |
채권증감(률) | 2,027 (55.4%) | 34 (0.9%) | 32,597,297,302 |
원가증감(률) | 22,655 (56.6%) | -7,465 (-18.6%) | 0 |
재고증감(률) | #DIV/0! | #DIV/0! | 0 |
비용증감(률) | #DIV/0! | #DIV/0! | 0 |
순영업현금 | 14,702 | 17,963 | 31,425 |
잉여현금 | 10,786 | 2,428 | 7,885 |
재무현금흐름 | -1,580 | -1,694 | 171 |
HIGHLIGHT
Ⅳ. NEWS
데브시스터즈, '쿠킹덤' 일본 흥행 소식에 '상한가'
게임톡 2021.09.13.
13일 일본 시상 흥행 소식에 29.94% 올라 상한가 기록
데브시스터즈가 모바일 게임 '쿠키런: 킹덤'의 일본 흥행 소식에 상한가를 기록했다. 데브시스터즈 주가는 13일 오후 전 거래일보다 29.94%(2만6500원) 오른 11만5000원을 기록, 상한가로 장을 마감했다. 주가 급등의 이유는 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'의 일본...
'쿠키런 개발사' 데브시스터즈 상한가.."일본서 출시 이틀 만에 1위"
매경이코노미 2021.09.13.
데브시스터즈가 개발한 '쿠키런: 킹덤' <데브시스터즈 제공> 모바일게임 ‘쿠키런’ 개발사 데브시스터즈가 일본 시장 인기에 힘입어 13일 상한가를 달성했다. 한국거래소에 따르면 9월 13일 종가 기준 데브시스터즈는 전 거래일 대비 29.94% 오른 11만5000원(상한가...
게임주 데브시스터즈, 다시 급반등한 이유는? | K-게임, 쿠키런의 질주 계속되나
톱클래스 2021.09.13.
하락세를 보이던 게임업체 데브시스터즈가 다시 10만원을 돌파했다. 게임주는 실적 부진과 중국 규제의 영향으로 그동안 약세를 보였다. 데브시스터즈는 2시 현재 29% 넘게 급등하며 11만 5천원을 기록했다. 최근 일본 시장에 출시된 쿠키런:킹덤은 애플 앱스토어...
| 맺음말
위와 같이 최근 일본에서 대흥행에 성공한 쿠키런과 킹덤 게임개발사인 데브시스터즈에 대해 알아 보았습니다.
긴글 읽어주신 점 진심으로 감사드립니다. – 재무통 taxis
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