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경영/기업분석

덱스터, 메타버스 영상VFX 기술력 보유 및 넷플릭스와 CJ ENM 파트너십

by taxis 2021. 10. 1.
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18.98%▲ 16,300원(2021.10.01.) 덱스터 콘텐츠 영상VFX 사업 메타버스 넷플릭스 CJ ENM 파트너십

| 인사말

안녕하세요? 재무통 taxis 입니다.
오늘은 최근 관심이 집중되고 있는 메타버스 기술과 관련하여 영상 VFX 효과에 높은 수준의 기술을 보유하고 넷플릭스와 CJ ENM과도 파트너십을 보유한 덱스터라는 기업에 대해 알아보고자 합니다.

# 본 내용은 참고 용도로만 활용하시기 바라며, 정확한 정보는 관련 기관에서 확인하시기 바랍니다. 출처: 사업보고서, 한국거래소, 증권사HTS

 

< 목 차 >
Ⅰ. COMPANY
Ⅱ. INDUSTRY
Ⅲ. FINANCE
Ⅳ. NEWS


Ⅰ. COMPANY


회사개요

당사의 명칭은 "주식회사 덱스터스튜디오"이며, 영문 명칭은 "Dexter Studios Co.,Ltd."라고 표기합니다. 당사는 2011년 12월 29일 "주식회사 덱스터디지털"로 설립되었습니다. 이후 2013년 12월 19일 임시주주총회 결의에 의거 상호를 "주식회사 덱스터디지털"에서 "주식회사 덱스터"로 변경하였으며, 2015년 12월 22일 기업공개를 실시하였습니다. 이후 당사는 2016년 03월 29일 정기주주총회 결의에 의거하여 상호를 "주식회사 덱스터"에서 "주식회사 덱스터스튜디오"로 변경하였습니다.

당사는 영화의 VFX 제작 수주를 통한 매출 창출을 주요 수익 모델로 삼고 있으며, 주요 생산 제품은 당사가 제작한 시각효과(VFX)가 포함된 영화, 드라마, 광고 등 영상 미디어입니다.


주요 제품 또는 서비스

당사의 사업본부는 1) 영화·드라마·광고 등 영상 콘텐츠 시각특수효과(Visual Effects)를 제공하는 ‘제작 본부’ 2) 스토리 구성 간 컨셉 비주얼 선 설계, 영화 작업 가이드라인 제공, 촬영 전 설계 및 시뮬레이션 제공하는 ‘제작관리본부’ 3) 자체 소프트웨어 및 하드웨어 개발을 통해 VFX뿐만이 아닌 전사 IT 및 R&D를 담당하는 '기술지원본부’, 4) 촬영 장비 렌탈 및 특수장비, 드론 등 특수 촬영 기술을 확보한 ‘워크숍사업본부’ 5) VR/AR, XR과 실감콘텐츠, 테마파크, 디지털 휴먼 제작 등 뉴미디어 영상을 기획, 제작하는 '미디어사업본부’ 6) 영화, 드라마의 On-set DIT부터 디지털 색보정(Digital intermediate)을 제공하는 '디아이사업본부’ 7) 콘텐츠 기획, 개발, 투자를 담당하며 자체IP를 보유한 '콘텐츠사업본부'로 구성되어 있습니다.

당사의 자회사로는 영화, 드라마의 사운드를 담당하는  ㈜라이브톤이 있으며 2017년 7월 31일 지분91.50%를 취득하였습니다. ㈜라이브톤은 국내 최대규모의 Dolby ATMO와 IOSONO도입으로 혁신적인 최신 몰입형 사운드를 제작하는 등 국내 최고의 영화음향 전문 스튜디오입니다. 자회사 ㈜덱스터픽쳐스는 2018년 8월 1일 지분 100% 자회사로 설립되었으며 영화와 OTT드라마 기획, 개발 및 제작을 담당하는 종합콘텐츠제작사입니다. 영화 <백두산>과 영화 <모가디슈>를 공동제작하였습니다.

원스톱 솔루션을 제공하는 종합 영상 스튜디오의 위상

영화, 드라마의 음향제작 및 음향설계 컨설팅 사업 등을 진행하는 '㈜라이브톤’과 종합영상콘텐츠 제작업을 영위하는'㈜덱스터픽쳐스'와의 시너지를 통해 당사는 영상 관련 콘텐츠 기획, 촬영 및 제작, VFX, DI, Sound 등 전·후반 작업에 이르는 모든 라인업을 구축한 국내 유일의 종합 영상 스튜디오로 완성되었습니다.

전 세계에서 원스톱 솔루션을 구축한 스튜디오는 호주의 웨타, 미국의 디즈니계열사인ILM, 루카스필름 등 소수의 회사에 불과하며 아시아에서는 덱스터스튜디오가 유일한 회사입니다.


매출비중


주주현황

※ 2020년 2월 11일 제3자배정 유상증자 결정에 따라 총 주식수는 25,348,136주가 되었습니다.
※ 김용화는 2020년 02월 19일 전략적 협업 강화를 위해 주식 1,021,573주를 주식회사 씨제이이엔엠에게 장외매도 하였습니다. 자세한 내용은 2020년 02월 19일에 공시된 "주식등의대량보유상황보고서(일반)"과 2020년 02월 21일에 공시
된 "주식등의대량보유상황보고서(일반)"을 참고하시길 바랍니다.
※ 강종익 이사는 2020년 02월 17일과 2020년 02월 18일에 대출 상환을 위해 주식 224,109주를 장내매도 하였고, 2020년 02월 19일에 77,500주를 증여하였습니다. 자세한 내용은 2020년 02월 21일 공시된 "임원·주요주주특정증권등소유상황보고서"를 참조하시길 바랍니다.


지배구조


특수관계인


Ⅱ. INDUSTRY


업종등락율


업종별종목


수익구조

판매경로

당사의 클라이언트는 일반 대중이 아닌 '영화 제작사'로서, 영화 제작사는 통상적으로 기존의 작업 결과물인 완성 영화를 보고 본인들이 원하는 수준의 VFX 기술을 보유한 VFX 업체를 찾게 되고, 제작비 예산에 따라 VFX 업체와 협의를 거쳐 해당 프로젝트의 VFX를 담당할 업체를 최종적으로 선정하게 됩니다.

따라서 당사의 영업활동은 일부 특정인에게 집중되지 않고 불특정 다수를 대상으로 진행이 됩니다. 국내외 필름마켓이나 각종 영화제에 부스를 마련하여, 당사가 제작한 영상을 시연하는 등의 홍보를 진행하기도 하며, 일부 당사의 특화 기술에 대해서는 Siggraph(Special Interest Group on computer GRAPHics; 미국 컴퓨터 학회 컴퓨터그래픽스 분과회) 같은 학술대회에 출품을 통해 당사의 기술력을 홍보하고 있습니다.

방법 및 조건

영화제작사 또는 클라이언트를 통한 수주에 따른 VFX 용역 판매를 진행하고 있으며, 현금(계약금, 중도금, 잔금)의 형태로 대금을 지불 받고 있습니다.

판매 전략

당사는 할리우드의 세계적인VFX 업체들과 마찬가지로 프리미엄 전략을 시행하고 있습니다. 자체 소프트웨어 및 어셋 라이브러리 축적 등을 활용하여, 인력별 작업 예정량, 추후 포트폴리오, 수익성 등의 제한 사항을 고려하여 국내 및 해외의VFX 작업을 선별적으로 수주하고 있습니다.

주1) 기납품액: 진행중인 작업의 진행률에 따라 당기완료분과 기성진행분의 합계치입니다. (수주총액대비 진행률로 계산하였습니다. 기납품액은 2020년 12월 31일 환율 USD 1,088.00을 적용하였습니다.)
주2) 수주잔고는 2020년 12월 31일 환율 USD 1,088.00을 적용하여 환산한 금액입니다.
주3) 2020년 12월 31일 기준 수주잔고가 있는 총수주액 2억원 이상의 프로젝트 기준으로 작성되었습니다.
주4) 통상적으로 당사의 납기는 개봉시점으로부터 1~3개월 전까지이며, 납기 및 개봉시기는 전반적인 프로젝트의 진행 상황에 따라 변동되어 확정지을 수 없으므로, 기재하지 않았습니다.
주5) 주요 제품 및 서비스에 대한 진행률적용 수주현황의 세부적인 사항은 재무제표 『별도 주석 25. 용역계약』을 참고하시길 바랍니다. 

매입단가

당사는 사업의 특성상 일반제조업과 달리 촬영된 영상에 컴퓨터 그래픽 작업을 통한 산출물을 만들어 내는 업종으로 원재료의 매입이 발생하지 않습니다.


SWOT분석

STRENGTHS

당사는 자체 소프트웨어 개발 연구소를 보유하고 있으며, 동 연구소에서 VFX 제작에 필요한 기술들의 개발을 진행하고 있습니다. 개발된 소프트웨어들은 연구소에서 충분한 검증을 거친 후에 제작 공정에 투입되고, 실제 작업에 적용 후 여러 번의 피드백을 거쳐 지속적인 업데이트를 진행하고 있습니다. 당사는 국내를 비롯한 아시아에서 독보적인 자체 R&D 연구소를 보유하여 자체적으로 기술을 개발 및 보유하고 이를 제작에 적용할 수 있는 높은 기술 수준과 우수한 전문인력을 보유한 VFX(시각효과) 제작 업체입니다.

당사의 사례를 바탕으로 추정해 보았을 때, 동물의 털이나 사람의 얼굴과 같은 분야의 경우, 국내 경쟁업체에서 지금부터 기술개발을 시작한다고 하더라도 실제 제작 공정에 성공적으로 적용시키기까지는 최소한 3년 이상의 시간이 소요될 것으로 판단됩니다. 할리우드 경쟁업체들의 경우 이미 2000년대 초반부터 이러한 기술들을 자체적으로 개발하여 노하우를 축적해왔기 때문에 당사와 기술 격차가 다소 존재합니다.

다만, 전세계적으로도 수백 샷 이상의 분량으로 디지털 크리처가 등장하는 영화의 VFX를 제작하는 것이 가능한 업체는 5군데 정도에 불과하고, 당사는 이들 업체 대비 40~60% 정도 수준의 비용으로 제작이 가능한 가격 경쟁력을 고려 시 당사가 한국 및 중국 영화시장에서 충분한 경쟁력을 확보하고 있다고 판단됩니다. 현재까지 아시아권에서는 이러한 제작기술들을 보유하고 있는 경쟁업체는 없기 때문에 최소한 향후 10년간 당사가 한국 및 중국 영화시장에서 기술경쟁력에 있어서 우위를 유지할 것으로 예상하고 있습니다.

또한, VFX산업의 경우 과거의 작업 결과물에 따른 라이브러리(Library) 등의 축적에 따른 경험치를 무시하기 어려운 점이 있습니다. 이 부분은 현재 당사가 할리우드 진출에 겪고 있는 어려움이기도 하지만, 현재 후발업체들이 특별한 계기를 통하여 R&D에 전력을 다하는 상황이 도래한다고 하더라도, 이러한 라이브러리(Library) 축적 등을 통한 경험치에 따른 부분은 한국과 중국 영화시장에서 쉽게 해소되기 어려울 것으로 판단됩니다.

수상내역

덱스터스튜디오는 설립 후 10여년 간 각종 영화제에서 수상한 기술상 만 10회에 달합니다. 상장 이후 홍콩 금상장 영화제(2017)에서 <몽키킹2>로 최우수 시각효과상을 받았고 대종상영화제(2018)에서 <신과 함께 : 인과연>으로 기술상을 수상했고, 베이징 국제영화제(2019)에서 <유랑지구>로 시각효과상을 수상하였습니다. 올해는 <백두산>으로 청룡영화제(2020) 기술상을 수상하였습니다. 

자회사 라이브톤은 2020년 봉준호 감독의'기생충'으로 미국MPSP(Motion Picture Sound Editors)가 개최한 제67회 골든 릴 어워드에서 비영어권 사운드 편집 기술상을 수상을 하며 기술력을 인정받으며 이미 많이 알려져 있는VFX 이외에도DI 및 이번에 수상한 사운드까지 후반 제작에 관련한 덱스터스튜디오의 기술력을 인정받은 쾌거로 아시아를 뛰어 넘어 전세계적으로 기술력을 인정받게 되었습니다.

덱스터스튜디오는 한 차원 높은 VFX 영상을 제공하기 위해 언리얼 엔진 베이스의 버추얼 스튜디오를 21년 상반기 내로 구축하기로 하고 영화 및 드라마, 광고, 콘서트, XR 등의 실감 콘텐츠 제작에 적극적으로 활용하여 사업영역을 다각화하고 있으며, 글로벌 콘텐츠 회사로 나아가기 위해 노력하고 있습니다.

1) 영화, OTT드라마, 기타 영상 제작 및 유통 

(1) 신규 사업 분야 및 진출 목적

기존 당사의 주요 사업이었던 VFX 후반작업은 수주 기반의 산업으로 안정적인 성장은 가능하나, 영화 흥행에 따라 추가로 수익이 발생하지 않는 구조였습니다. 당사는 <신과함께: 죄와벌>, <신과함께: 인과연> 등의 기획, 제작 및 투자를 통해 VFX, DI 및 Sound 등 후반작업만이 아닌 콘텐츠산업 전반의 영역으로 사업영역을 확대하고 있습니다. 또한 2018년 8월 1일 설립된 '㈜덱스터픽쳐스'를 통해 영화, 드라마 등 제작 영역으로 사업을 확대하여, 영화 <백두산> 을 제작, 2019년 12월에 개봉하였습니다. 이에 따라 관련 제작매출이 2019년에 반영되었고, 2020년 상반기에는 영화 <백두산>의 자계정 투자에 대한 흥행수익 이외에 제작지분에 따른 흥행수익이 반영되었습니다. 또한, 차기작인 영화 <탈출:모가디슈> 촬영을 완료하고 후반 VFX작업을 진행 중에 있어 이와 관련한 제작매출 및 수익을 확보할 예정입니다. 추가적으로 OTT드라마 제작사업도 착수하여 차기년도 하반기쯤 제작을 시작하여 22년도 방영을 목적으로 준비를 하고 있습니다.

(2) 시장의 주요 특성 ·규모 및 성장성

영화 배급 및 투자사업은 특별한 진입장벽이 없습니다. 국내에 총 1,000여개 이상의 회사가 배급사업자로 등록되어 있고, 이 중에는 한 편의 영화 배급 후 운영을 하지 않는 배급사들도 다수입니다. 배급 사업으로 진출에 가장 중요한 부분은 영화 라인업을 안정적으로 시장에 공급할 수 있느냐가 중요한 시장입니다.

영화기획 및 제작사는 영화화될 수 있는 핵심 IP를 선점하고 보유할 수 있느냐가 가장 중요한 요소이고, 이를 흥행에 성공할 수 있는 영화로 선별, 기획해 준비할 수 있느냐가 중요합니다. 당사는 자체 공모전 및 타 IP 보유 협력사들과의 논의를 통해 다양한 IP를 확보하려고 노력하고 있으며, 보유한 IP 중 흥행에 성공할 수 있는 영상 콘텐츠를 기획, 제작하기 위해 노력하고 있습니다.

또한 투자사로서 경쟁력을 갖추기 위해서는 펀드나 프로젝트 투자 등 다양한 외부 투자자로부터 자금을 쉽게 조달할 수 있어야 하고, 흥행에 성공할 수 있는 영화를 선별해야 하며, 제작사가 제작비를 효율적으로 사용할 수 있도록 체크 및 관리해야 합니다. 당사는 기존의 후반 작업뿐만 아니라 기획, 제작, 투자 및 배급까지 전 산업 영역에 대해서 차근차근 준비해 나가고 있습니다.

(3) 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액, 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 및 신규사업 진행상황 판단에 필요한 정보

당사의 자계정을 통한 투자 및 펀드나 프로젝트 투자를 통한 레버리지 투자가 가능하게 되었고, 다양한 영화 IP를 모아 궁극적으로는 할리우드의 메이저 스튜디오처럼 사업 구조를 만들기 위해서 노력하고 있습니다. 자회사 '㈜덱스터픽쳐스'를 통해 제작 역량을 발휘하여, 흥행 가능성이 높은 상업영화 제작에 집중하고 있고, 2019년 12월 개봉한  <백두산>은 825만의 관객 수를 기록하였습니다. 이는 손익분기점을 넘긴 수치로 극장수익 외에도 VOD서비스 등 부가판권수익 중 투자, 제작수익을 추가로 기대하고 있습니다. 뿐만 아니라 <탈출:모가디슈>는 본 사업보고서 작성기준일 현재 촬영을 완료하고 후반작업을 진행하고 있습니다.
당사는 단순 VFX 수주가 아닌 초기부터 작품을 기획, 개발하고 이를 제작, 투자하고자 노력하고 있습니다. 여기에 다양한 콘텐츠의 판권을 확보하여 유통시장까지 장기적으로 확대해 프로젝트 투자 등에 대한 사업적 리스크를 줄이고 안정적인 수익구조를 창출하여 다양한 수익 모델을 구체화하고 있습니다.

2) VR, AR, 테마파크 등 New 미디어 사업

(1) 신규 사업 분야 및 진출 목적

당사는 미디어사업본부를 통해 테마파크 관련 차세대 실감 콘텐츠 공급 계약을 체결해 나가고 있습니다. 단순히 놀이기구를 탑승해서 즐기는 것이 아닌, 대형 스크린과 특수 의자를 결합하여, 직접 날아다니는 듯한 실감나는 체험이 가능하도록 영상을 제작하여 납품하고 있습니다. 뿐만 아니라 플라잉체어와 연동된 <화이트래빗>을 시작으로 네이버 웹툰인 'DEY호러채널'의 에피소드로 만든 <살려주세요>, 네이버 웹툰 <조의영역>을 VR로 제작한 <조의영역 1> ~ <조의영역 6>, 영화 <신과함께>를 라이더와 연계한 <신과함께 VR> 등 다양한 VR/AR 영상들을 제작, 배급하고 있습니다. 5G 상용화로 활발해진 뉴미디어 시장에 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 다양한 방식으로 VR 콘텐츠를 제작, 배급하고 있습니다. VR인터랙티브 애니메이션 <미니월드>와 같은 VR 콘텐츠 제작사들의 콘텐츠를 배급 대행하고, 영화 <신과함께> 콘텐츠를 활용하여 VR 개발기업과 손잡고 <신과함께VR-방탈출> 게임을 공동제작하며 뉴미디어 시장에 활력을 불어넣고 있습니다.  또한  LG U+와 협업하여  VR/AR 콘텐츠를 제작 하고 있으며, 본 사업년도 하반기에는 웹툰 원작의 VR <유미의 세포들>을 제작 완료 하여 시장에 공급예정입니다. 이 뿐만 아니라 정부의 VR.AR 산업 육성정책에 힘입어 콘텐츠 제작이 활발히 이루어 질 것으로 기대합니다. 

차세대 실감 콘텐츠인 테마파크를 주로 공급하는 지역은 중국입니다. 당사는 본 사업보고서 작성기준, 다롄완다그룹의 광저우, 우시, 쿤밍 등 3곳에 대하여 콘텐츠 납품을 완료하였고, 헝다그룹(에버그란데)과도 하이난 테마파크 2곳 (중국신화관, 그리스신화관) 수주하여  콘텐츠 제작을 진행 중에 있습니다.  당사가 보유한 원스톱 콘텐츠 제작 시스템 및 축적된 기술력을 인정받아, 다양한 프로젝트로 협업 범위를 넓혀가고 있습니다.

(2) 시장의 주요 특성 ·규모 및 성장성

현재 테마파크 및 VR, AR 관련 시장은 이제 막 태동하고 있는 시장으로 아직 숫자나 시장이 구체화된 시장이 아닙니다. 테마파크의 경우에도 단순히 놀이기구만 모여있는 공간에서 다양한 쇼핑몰들과 연계된 복합쇼핑몰과 결합한 형태로 변모하고 있습니다. 따라서 본사가 공급할 수 있는 콘텐츠 시장 및 공간들은 다양한 형태로 확장되고 있습니다. 이렇게 형성되는 시장에 발맞추어 당사는 관련된 기술력 및 레퍼런스를 축적하고 있고, 새로운 시장 지위를 구축하기 위해 노력하고 있습니다.

또한 체험형 어트렉션 및 VR, AR의 경우 기존 영화 VFX처럼 고정된 스크린에서 나오는 동일한 영상을 보는 것이 아닌, 움직이는 기구와 연동되어 영상을 보는 것으로 기술력이 결합된 영상미디어입니다. 따라서 실제 움직이는 것처럼 체험할 수 있게 제작하는 것이 가장 중요하고, 이를 제작할 수 있는 기술력을 보유하고 있는 업체는 적은 상황입니다. 따라서 기존 영화 VFX보다 고마진의 수익 창출이 가능합니다.

당사의 주력 사업영역인 VFX는 모든 영상미디어 산업에 접목이 가능합니다. 당사는 현재 영화, 드라마, 광고, 테마파크, VR, AR 등에 중점적으로 VFX 제작을 진행하고 있습니다. 다양한 수주를 통해 디지털 어셋, 기술력 및 레퍼런스를 축적하고 있고, 새롭게 형성되는 다양한 미디어 영역으로 진출하고자 노력하고 있습니다. 본 사업보고서 제출일 현재 정부에서는 'VR/AR 규제 혁신 로드맵' 을 발표하면서 VR/AR과 관련한 규제들을 대폭 완화 하면서 미래 핵심 산업으로 육성하고자 한다는 의지를 밝혔습니다. 정부는 이번 규제혁신으로 2018년 8,590억원이던 VR/AR산업을 2025년 까지 14.3조원 수준으로 확대될 것으로 내다 보았습니다. 이런 산업 성장에 발 맞추어 엔터·문화 분야의 콘텐츠 제작 뿐만 아니라 산업 전반에 걸쳐 다양하게 확대 될 수 있습니다.  

(3) 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액, 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 및 신규사업 진행상황 판단에 필요한 정보
당사가 준비하고 있는 신규사업인 New 미디어 영역은 아직 명확하게 시장이 형성되어 있지 않습니다. 본 사업보고서 작성기준일 현재 시점에서 예상 자금소요액 및 회수시점을 판단하는데 제약이 되는 상황입니다. 다만, 당사는 신규 시장을 만들어가는 리스크가 큰 형태가 아닌 당사의 장점인 기술력을 토대로 산업에 기초가 되는 기반 기술을 축적하는 형태로 진행 중입니다. 특히 당사에서는 보다 진보한 기술 및 상용화를 위해 내부에 Digital Human 및 VR을 위한 R&D Center를 별도로 운영하고 있습니다. 현재는 VR/AR을 공급하고자 하는 플랫폼(주로 통신사, 테마파크 등) 의 발주를 통해 제작이 이루어 지고 있으며, 공공, 교육 컨텐츠 등은 정부(문화재청 등)의 발주로 제작이 진행되고 있습니다. 당사는 이를 통해 지속적인 수주로 다양한 디지털 어셋을 축적해 나가고 있고, 이를 바탕으로 원가절감 노력을 경주하고 있습니다.

WEAKNESSES

경기변동의 특성

영화라는 콘텐츠는 그 속성상 경험재의 특성이 있어 경기 추이에 따른 산업의 변동폭보다는 자체적인 요소, 즉 영화의 양적, 질적 상황에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다.  영화관람은 특별한 복장과 장소에 구애받지 않아, 본인이 원하면 언제든지 주변극장에서 즐길 수 있고, 8,000~20,000원 수준의 저렴한 가격에 콘텐츠를 소비할 수 있는 부담 없는 문화생활입니다. 따라서 기본적인 아웃도어 여가생활로써 꾸준히 선호되며, 경기 불황시기에는 시간 및 가격 대비 만족도가 큰 이유로 더 많은 관람객이 극장으로 향하게 하는 성격을 띤다고 판단됩니다.

전국 17개 광역단체별 연간 극장 관객 수를 살펴보면 서울 관객 수가 전국 관객 수의 27.1%인 1,611만 명으로 가장 많았고, 경기도가 1,375만 명(23.1%)으로 뒤를 이었습니다. 서울과 경기도가 전체 관객에서 차지하는 비중은 50.2% 였습니다. 부산이 434만 명(7.3%)으로 세 번째를 차지했습니다. 코로나19 여파로 인한 지역별 관객 감소율은 전국이 비슷했는데, 관객 감소율이 가장 컸던 지역은 강원도로 전년 대비 76.5%의 감소율을 기록했으며 관객 감소율이 가장 적었던 지역은 전년 대비 72.0%의 감소율을 기록한 세종시였습니다. 지역별 스크린 수와 좌석 수 1위는 경기도로 스크린 수는 780개, 좌석 수는 11만 5,087개였습니다. 2위 는 서울로 스크린 수는 573개, 좌석 수는 9만 4,107개였습니다.  3위는 부산으로 스크린 수 211개, 좌석 수 는 3만 3,762개였습니다. 인구 1인당 관람횟수 서울이 1.67회로 가장 높았습니다. 2위는 1.43회를 기록한 광주였고, 3위는 대전으로 1.40회였습니다. 멀티플렉스 비중이 높고 극장 접근성이 좋은 특별시와 광역시의 인구 1인당 관람횟수가 높았습니다.

1월에는 <남산의 부장들>(2020-01-22, 475만 명)11)이 1월 한 달간 387만 명을 동원한 것이 최고 성적이었고, 1월 200만 명 이상을 동원한 유일한 영화였습니다. 1월 한국영화 관객 수는 전년 동월 대비 3.0% 감소한 1,159만 명을 기록했습니다. 1월 외국영화 관객 수는 전년 동월 대비 14.8% 줄어든 526만 명을 기록했는데, 이는 2012년 이후 외국영화 1월 관객 수로는 최저치였습니다. 2월부터 코로나19가 극장가에 직접적인 영향을 미치기 시작했으며, 4월 관객 수는 역대 최저치를 기록했습니다. 

8월 <다만 악에서 구하소서>는 코로나19 사태 본격화 이후 개봉한 영화로는 처음으로 400만 관객을 돌파했습니다. 그러다 코로나19 2차 유행의 영향으로 극장 관객 수가 8월 18일부터 급감하기 시작하여 연말까지 감소세를 이어갔습니다. 

OPPORTUNITIES

IT 기술 발달로 OTT 서비스는 온라인 영역을 중심으로 다양한 디바이스로 확장되고 있습니다. OTT는 온라인을 통한 영상 시청이 주요한 콘텐츠 소비로 볼 수 있으므로 콘텐츠 중단 후 재시청의 편의성은 서비스의 중요 요소입니다. OTT 서비스가 다양한 디바이스를 지원하면서 이용자가 시청하던 영상을 이동 중에도 PC, 노트북, 패드 등 다른 디바이스에서도 이어볼 수 있어 콘텐츠 소비의 불편함을 해소했습니다. 특히, 스마트폰 이후에 본격적인 모바일 앱 형태의 OTT 서비스 출시가 되었으며, 미디어 소비의 큰 주체인 TV에서도 최근 생산하는 모델 대부분에서 OTT 서비스를 시청할 수 있습니다. 이제 OTT 서비스에 가입만 되어 있으면 지상파 방송을 보듯이 TV에서도 OTT 서비스를 시청할 수 있게 되었습니다. 일상적으로 접하는 대부분의 디바이스에서 OTT 서비스를 이용할 수 있다는 점은 OTT 서비스 가입자를 급속히 늘리는 결과를 가져왔습니다.

기존엔 영화관으로 한정되었던 채널이 넷플릭스, 웨이브, 한국 서비스 예정인 디즈니 플러스·애플 TV+·HBO맥스 등 OTT 서비스 플랫폼의 증가로 인해 확대되고 있고, 5G 등 기술의 발전으로 인해 부가판권 시장에서 다양한 수익창출이 가능해지고 있습니다. 또한 이커머스 업체 쿠팡이 OTT 사업을 위해 동남아 비디오 스트리밍 서비스 업체인 훅(Hooq)의 소프트웨어 자산을 사들이면서 OTT와 콘텐츠 사업 등의 플랫폼 사업을 추진하고 있습니다. 이러한 OTT 서비스 플랫폼의 증가는 오리지널 콘텐츠 제작 비율이 높아져 VFX 산업의 새로운 시장으로 확대되고 있습니다. 여러 채널 및 서비스가 활성 되고 VR·AR, 테마파크 등 신규 미디어 시장이 출현하면서, VFX 적용 영역은 다양해지고 있으며, 영상산업은 지속적으로 확대되고 있습니다.

(1)  20대의 주요 영화 관객의 영화 이용실태

20대에게 영화관 관람과 온라인 플랫폼을 통한 영화 이용은 상호 보완적인 행위 장르 요인과 영화 이용 행태(혼자서 보는지, 친구나 연인과 함께 하는지)에 따라 극장 에서 영화를 보는 행위와 온라인으로 영화를 보는 행위가 구분되고 있습니다.  가령 스펙터클한 효과가 상대적으로 중요한 액션이나 판타지는 극장 관람을 선호하 는 반면, 서사가 중요한 드라마/로맨스 장르는 OTT와 같은 온라인 플랫폼에서 선호하는 것으로 나타났습니다. 또한 극장에 간다는 것은 20대에게 단순한 영화 소비라기보다는 친구나 연인과 동 행하는 일종의 사회적 행위이기 때문에 동반 관람을 하는 경우가 많은 반면, 온라인 플랫폼을 통한 영화 이용은 대부분 혼자서 이용하는 경우가 많은 것으로 나타났습니다. 코로나19 유행으로 영화 관람 행위가 급격히 감소하였으나, 코로나 종식 이후 위와 같은 영화관 관람의 목적에 따라 영화관을 다시 찾을 의사가 높을 것으로 보입니다.

(2)  OTT 플랫폼의 이용자 증가 추이와 영화매출의 변화

유료방송 3,300만 가입자 중 온라인에서 비용을 지불하고 이용하는 가입자 수는 약 500만 정도이며, OTT 플랫폼의 이용자 증가가 확대되고 있는 상황입니다. OTT 중에서는 TVOD 이용자수 증감률이 2% 내외의 미미한 성장세를 보인 반면, SVOD은 50% 가까운 급성장세를 나타내고 있습니다. 

주요 4사 플랫폼 중 500만 가구가 월평균 약 3,500억 원대의 매출을 내는 상황이며, 2020년 2월까지는 전년 대비 매출이 앞섰으나, 3월부터는 전년 대비 감소 추세를 보이고 있습니다. 4사 플랫폼 중 매출 1위는 KT(40.1%)이며, 뒤이어 SKB(26.2%), LGU+(18.9%), 홈초이스(14.7%)의 순으로 나타났습니다. 코로나로 인한 매출 감소의 체감은 플랫폼별로 편차가 있었으며, 이는 플랫폼별로 전체 매출에서 영화매출이 차지하는 비중에 따른 차이와 연동되어 나타나고 있습니다.  OTT의 성장세가 두드러졌으나 넷플릭스의 독주일 뿐 국내 영화 CP의 매출 증가로 이어지지는 않았다는 의견이 다수를 차지했습니다.

THREATS

기존의 메이저 투자배급사들에 의해 유통되어온 영화시장이 Covid-19가 본격화되면서 관객 수가 줄고 극장매출액이 급감하였습니다. 극장 개봉을 예고했던 국내외 신작들도 줄줄이 개봉을 연기하거나 영화 제작 중단 현상도 급증하며 영화산업의 전반이 어려움을 겪고 있습니다.

반면에 Covid-19의 영향으로 극장 관객이 급격하게 감소하자, 극장상영없이 OTT나 온라인플랫폼으로 영화를 개봉하는 사례가 등장함에 따라 극장이 1차 창구인 전통적인 영화 산업구조가 인터넷을 통한 동영상 유통으로 변화되고  있습니다.

특히 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 사업자들은 ‘월정액 유료 구독 모델’을 제시하면서 국내시장에서 영향력을 높여가고 있습니다. TV방송 프로그램 선호 장르별OTT유료 서비스 이용률 분석 결과 영화, 예능, 드라마, 뉴스, 다큐 순서로 높게 나타났습니다. 특히, 영화 장르를 가장 선호한다고 답변한 응답자의65.5%가OTT를 경험한 적이 있으며20.1%가OTT 유료서비스를 이용한 것으로 나타나, OTT 유료서비스가‘영화’ 장르 마니아에게 강력하게 소구하는 것을 알 수 있습니다. 

당사는 영화, 드라마 등의 영상 제작물에 있어 시각효과(Visual Effect, 이하 VFX)를 담당하는 사업을 영위하는 회사로서 VFX 기술은 영화, 방송, 만화, 게임 등 여러 엔터테인먼트 분야에 쓰이지만, 당사의 경우 주로 국내 및 해외(중국) 영화제작 시장, 드라마 제작 시장을 목표로 하여 VFX 제작물을 납품하고 있습니다. 당사의 경우 인력별 작업 예정량, 추후 포트폴리오, 수익성 등을 고려하여 선별적으로 국내 및 해외의 VFX 작업을 수주하고 있기 때문에, 국내 프로젝트에 대한 점유율이30~40% 수준을 유지해 왔으나 코로나19 이후 국내 프로젝트에 대한 점유율은 70~80% 상회하고 있습니다. 당사는 국내 업체들과의 경쟁이 아닌 할리우드의 세계적인 VFX 업체들과 마찬가지로 프리미엄 전략을 시행하고 있습니다. 따라서 초기에 R&D 비용과 노하우가 많이 필요한 CG 표현이 힘든 털들을 가지고 있는 디지털 크리처(Creature), 상용화 툴로도 자연스럽게 표현이 힘든 바다, 모든 CG 기술을 집약 시켜야만 표현이 가능한 디지털 휴먼을 개발하여, 한국 및 아시아를 넘어 할리우드 고예산 영화의 VFX 기술 수준에 가까이 와 있습니다.

 할리우드 일부 선두업체 외에 디지털 크리처의 털, 얼굴, 바다와 같은 기술들을 모두 자체적으로 개발하여 영화 제작에 활용하고 있는 업체는 당사가 유일하며, 라이브러리 축척을 위해 각종 동물들(매, 고양이, 펭귄, 늑대 등)에 대한 어셋 작업을 지속적으로 준비하고 있습니다. 향후 VFX 작업 시 어셋 라이브러리 축적을 통해 발 빠른 대응 능력과 작업시간 대비 고 퀄리티의 표현을 할 수 있고, 고예산 컷의 작업시간 단축을 통해 이익을 극대화 하고 이를 통해 진입장벽을 점차 높여가고 있습니다. 당사는 현재 한국영화 시장에서는 100억원 이상의 대작을 중심으로 마케팅 전략을 펼치고 있으며, 급성장하고 있는 중국 시장에서는 제작비 투입 규모 10위권 이내의 대작 영화를 중심으로 활발한 마케팅 활동을 펼치고 있습니다.

중국 박스오피스는 중국 당국의 검열 강화로 인해 수익 면에서 다소 주춤했지만, 2018년 처음으로 600억 위안(한화 약 9조 8,200억 원) 대 수익을 돌파해 역대 최고치를 달성했고, 도시 내 관객수는 17억 1,600만 명을 기록했습니다. 2018년에만 9,303개의 스크린이 생겨났고, 중국 내 스크린 수는 총 6만 79개로 물리적 인프라가 전 세계 최고 수준으로 확장되었습니다. 2018년 중국영화는 378억 9,700만 위안으로 영화 시장의 62.15%를 차지했습니다. 중국의 자국 영화 선호도가 증가함에 따라 중국영화 편당 제작비도 증가하는 추세이며, 전체 영화제작비에서 VFX가 차지하는 비중도 늘어나고 있습니다.

이는 중국영화에서의 판타지 및 중국 고전물 등 VFX가 많이 필요로 하는 영화의 제작 수요가 증가한 덕분입니다. 당사가 제작에 참여한 <서유복요편>은 중국 박스오피스 총 수익 16억 5,500만 위안을 달성하였으며, <쿵푸요가>는 총 수익 17억 5,200만 위안을 달성하였습니다. 이 외에도 중국 현지에서 많은 흥행을 달성한 <몽키킹 - 손오공의 탄생>(9억 5600만 위안), <몽키킹2 -서유기 여정의 시작>(12억100만 위안), <지취위호산>(8억 8200만 위안) 등의 영화 VFX를 담당하여 영화의 흥행에도 크게 기여한 당사는 이미 중국 시장에서 기술력을 인정받고 있으며, 중국 현지에서 시장점유율을 높이는데 전념하고 있습니다. 중국에서 개봉, 역대 박스오피스 2위를 달성한 <유랑지구>에서도 VFX 일부를 담당하면서, 인지도 및 기술력을 강화시키고 있습니다.

다만, 2019년말 홍콩 사태로 인해 정치적 이슈가 강해지면서 중국 내 자국 영화에 대한 심의가 엄격해졌습니다. 이에 따라 자국 영화들조차도 개봉 시점이 연기되거나 미확정되는 사례가 증가하였습니다. 여기에 Covid-19 발현으로 중국 영화시장에서 가장 관객이 많이 모이는 춘절기간에 다중이용시설(영화관 등)의 이용이 제한되어 큰 타격을 받았습니다. 최근 WHO에서 Covid-19 팬데믹(세계적 대유행)을 선포함에 따라 Covid-19의 문제는 중국을 포함한 아시아만의 문제가 아니라 전세계적으로 확장되고 있습니다.

이에 따라 당분간 국내 및 해외 영화 시장은 위축될 것으로 판단하고 있습니다. 국내 영화관의 경우 정부의 정책에 따라 일부기간 영업을 중지함에 따라 영화산업 전반에 걸쳐 부정적인 영향을 미쳤습니다. 이로 인해 기존에 제작이 되어 개봉이 예정된  영화에 큰 피해가 있었습니다. 그러나 영화 제작의 특성상 기획-제작-개봉까지 짧게는 6개월에서 1년, 길게는 2~3년 정도의 기간이 소요 되므로 당장의 영화관 영업정지에 따른 영화제작의 중단은 많지 않은 상황입니다. 지속해서 새로운 영화가 기획, 제작되고 있으며 당사의 수주 역시 지속되고 있습니다. 최근 수주한 <비상선언>을 비롯하여 <해적:도깨비깃발>, <원더랜드>, <외계인>, <승리호>, <반도>, <탈출:모가디슈>등 각 배급사의 메인 작품들을 수주하였습니다. 

반면, 2018년 세계 OTT 비디오 산업은 전년대비 22.7%가 성장했는데, 2016년 본격적으로 세계시장에 진출한 넷플릭스와 아마존의 로컬컨텐츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 공격적인 투자로 인한 결과입니다. OTT산업은 광역 고속 통신망과 디바이스의 보급확대로 성장하였는데, 2023년까지 전세계에 1억 3천만대가 넘는 스마트폰이 보급될 것으로 전망하고 있습니다. 넷플릭스는 2018년 전세계 인터넷 트래픽의 15%을 차지하는 것으로 조사되기도 했는데 이는 TV와 홈 비디오로 영상 콘텐츠를 접하던 시대에서 OTT비디오 시대로 교체가 되고 있음을 보여주고 있습니다.

넷플릭스는 2018년도에만 80억달러(약 9조 4,000억원)을 투자하여 700여편의 오리지널 콘텐츠를 제작하였습니다. 아마존 프라임은 넷플릭스와의 격차를 좁히기 위해 <반지의 제왕>을 비롯하여 총 50억달러(약 5조 9,758억원)을 콘텐츠 제작에 투입하였습니다. 이외에도 디즈니가 20세기 폭스사를 인수하여 디즈니플러스를 출시하고, 애플, AT&T, 컴캐스트등이 본격적으로 시장에 뛰어 들면서 치열한 경쟁이 예상됩니다.

특히 넷플릭스의 경우 제일 먼저 국내 시장에 진출하면서, <킹덤>, <보건교사 안은영>,<나홀로 그대> 등 한국 오리지널 컨텐츠를 제작하고 있습니다. 앞으로 영화 이외에도 글로벌 플랫폼의 오리지널 컨텐츠 제작에서의 수익도 기대되고 있습니다. 특히 코로나19로 인해 영화관람이 제약됨에 따라 이를 대체할 플랫폼으로 떠오르고 있습니다. 올해 개봉예정이던 영화 <사냥의 시간>의 경우 영화관 개봉이 어려워짐에 따라 넷플릭스를 통해 개봉하기도 하였습니다.


Ⅲ. FINANCE


SUMMARY


COMPARABLE

자인언트스텝

스튜디오드래곤


FUNDAMENTAL

구분(별도기준, 단위: 백만원) 2020 2019 2018
순자산가치 54,339 39,369 37,952
영업이익 -353 -5,709 1,949
순영업자산 2,231 15,516 24,977
ROIC -12.65% -29.43% 6.24%
매출증감(률) -14,200 (-37.1%) 2,555 (7.1%) 0
채권증감(률) -5,324 (-74.8%) -1,752 (-19.8%) 0
원가증감(률) -19,556 (-44.4%) 10,212 (30.2%) 0
재고증감(률)      
비용증감(률)      
순영업현금 19,533 6,432 11,698
잉여현금 15,432 -4,608 13,046
재무현금흐름 3,460 -13,408 -10,944

HIGHLIGHT


Ⅳ. NEWS


김욱·강종익 덱스터 대표 "메타버스·콘텐츠·VFX, 덱스터 성장동력"

스타뉴스 2021.09.27
김욱, 강종익 덱스터스튜디오는 현재 한국영화계를 너머 콘튼체업계에서 가장 주목받는 회사 중 하나다. 기획부터 제작, 후반작업까지 참여한 영화 '모가디슈'가 올해 최고 흥행기록을...


[특징주] 덱스터, '넷플릭스' 수혜주로 부각..20%대 상승

뉴스1 2021.10.01
덱스터스튜디오 시각특수효과(VFX) 및 콘텐츠 업체 덱스터가 넷플릭스 협업 기대감을 안고 강세다. 1일 오전 9시44분 현재 덱스터는 전일 대비 2850원(20.80%)오른 1만6550원에 거래 중이다. 장 초반 1만7350원까지 오르며 52주...


[Hot Stock] 덱스터(206560) 주가, 넷플릭스 오르니 17% 넘게 폭등

CBC뉴스 2021.10.01
[CBC뉴스] 시각특수효과(VFX) 및 콘텐츠 전문기업 덱스터(206560) 주가가 큰 폭의 오름세를 보이고 있다. 1일 오후 1시 2분 현재 덱스터 주가는 전일 대비 2350원이 오른 16,050원에 거래 중이다. 등락률은 +17.15%이다. 이날 덱스터의 주가 급등은 뉴욕증시에서...


'신과함께'→'오징어게임' 참여 덱스터스튜디오, 넷플릭스와 협력 강화 "함께 발전"

스포츠조선 2021.09.30
시각특수효과(VFX) 및 콘텐츠 전문기업 덱스터스튜디오가 세계적인 엔터테인먼트 스트리밍서비스 넷플릭스와 파트너데이를 통해 상호 협력 관계를 더욱 공고히 했다. 덱스터스튜디오 DI본부 박진영 이사와 자회사 라이브톤 최태영 대표는...


| 맺음말

위와 같이 메타버스 기술 및 영상VFX의 높은 기술력와 넷플릭스 및 CJ ENM과의 파트너십까지 보유한 덱스터에 대해 알아 보았습니다.

긴 글 읽어주신 점 진심으로 감사드립니다. – 재무통 taxis

# 위 내용 중 수정 및 보완할 부분이 있으신 경우 이메일이나 댓글로 연락 주시기 바랍니다.

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