18.82%▲ 45,150원(2021.10.05.) 게임빌 게임소프트웨어 코인원 2대 주주
| 인사말
안녕하세요? 재무통 taxis 입니다.
오늘은 최근 코인거래소 숫자가 대폭 감소되어 사실상 4개 코인거래소만 운영되고 있는 가운데 거래소 중 코인원의 2대 주주가 된 게임빌이라는 기업에 대해 알아보고자 합니다.
# 본 내용은 참고 용도로만 활용하시기 바라며, 정확한 정보는 관련 기관에서 확인하시기 바랍니다.
< 목 차 >
Ⅰ. COMPANY
Ⅱ. INDUSTRY
Ⅲ. FINANCE
Ⅳ. NEWS
Ⅰ. COMPANY
회사개요
당사의 명칭은 주식회사 게임빌이라고 표기합니다. 또한 영문으로는 GAMEVIL Inc. 라고 표기합니다. 단, 약식으로 표기할 경우에는 (주)게임빌이라고 표기합니다. 당사는 모바일게임 및 온라인 네트워크게임 서비스의 제공을 목적으로 2000년 1월 10일 설립되었으며, 2001년 4월 20일자로 상호를 주식회사 피츠넷에서 주식회사 게임빌로 변경하였습니다. 당사는 2016년 12월 31일 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」에 따른 지주회사 기준요건을 충족하였고 이에 2017년 1월 1일자로 지주회사로 전환되었습니다.
지주회사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 실질적으로 지배하는 것을 목적으로 하는 회사입니다. 지주회사는 크게 순수지주회사와 사업지주회사로 구분할수 있습니다. 순수지주회사는 어떠한 사업활동도 하지 않고, 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하는 것을 주된 목적으로 하며 지배하는 자회사들로부터 받는 배당금을 주된 수입원으로 하는 회사이며, 사업지주회사는 직접 어떠한 사업활동을 함과 동시에 다른 회사를 지배하기 위하여 주식을 소유하는 회사입니다.
지주회사는 주식(지분포함)의 소유를 통하여 국내회사의 사업내용을 지배하는 것이 주된 사업인 회사로서, 자산총액 1,000억원 이상이면서 자회사 주식(지분포함)가액의 합계액이 자산총액의 50% 이상인 회사입니다. 다만 2017년 7월 1일부터 지주회사의 자산총액 요건이 1,000억원에서 5,000억원으로 상향되었고, 2027년 6월 30일까지 자산요건을 충족하도록 공정거래법 규정이 개정되었습니다. 이에 따라 당사는 자산총액 5,000억원 이하이지만 공정거래법상 지주회사 지위를 유지하고 있습니다.
당사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하는 것을 목적으로 하는 지주부문 사업과 모바일게임의 개발ㆍ서비스 및 관련 사업을 목적으로 하는 게임부문 사업을 영위하고 있는 사업지주회사 입니다.
주요 제품 또는 서비스
당사는 2020년 제20기 정기주주총회를 통해 '자회사의 주식 또는 지분을 취득/소유함으로써 자회사의 제반 사업내용을 지배/경영지도/정리/육성하는 지주사업’과 '투자사업'을 사업목적으로 추가하여 모바일 게임사업과 더불어 당사의 주요목적사업이 되었습니다.
지주회사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 실질적으로 지배하는 것을 목적으로 하는 회사입니다. 지주회사는 크게 순수지주회사와 사업지주회사로 구분할수 있습니다. 순수지주회사는 어떠한 사업활동도 하지 않고, 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하는 것을 주된 목적으로 하며 지배하는 자회사들로부터 받는 배당금을 주된 수입원으로 하는 회사이며, 사업지주회사는 직접 사업활동을 함과 동시에 다른 회사를 지배하기 위하여 주식을 소유하는 회사입니다. 당사는 지주사업과 모바일 게임사업을 모두 영위하는 사업지주회사에 속합니다.
당사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 실질적으로 지배하는 것을 목적으로 하는 지주부문과 모바일게임의 개발ㆍ서비스 및 관련 사업을 목적으로 하는 모바일 게임사업부문으로 나누어져 있습니다.
매출비중
주주현황
지배구조
주1) | 상기 계열회사에 관한 사항은 2020년 12월 31일 기준임. |
주2) | 2020년 1월 (주)빅볼은 (주)컴투스의 지분인수를 통해 계열회사로 편입되었음. |
주3) | 2020년 4월 (주)티키타카스튜디오가 (주)컴투스의 계열회사로 편입되었음. |
주4) | 2020년 7월 (주)컴투스타이젬은 (주)컴투스의 계열회사로 편입되었음. |
주5) | 2020년 7월 트리플더블(주)은 청산 종결되었음. |
주6) | 2020년 8월 크릿벤처스(주)는 (주)컴투스의 계열회사로 편입되었음. |
주7) | 2020년 8월 Shenzhen Tygem Company Limited는 청산 종결 되었음 |
주8) | 2020년 10월 TYGEM (HK) COMPANY LIMITED는 청산 종결 되었음. |
주9) | 2020년 10월 컴투스는 Play off GmbH와 Out of the Park Developments GmbH & Co. KG의 지분 100%를 인수하였으며, 2020년 12월 두회사는 Out of the Park Developments GmbH로 합병되었습니다. |
특수관계인
(주1) 계열사 공동비용 정산분이 포함되어 있습니다.
(주2) 종속기업인 (주)게임빌컴투스플랫폼이 당기 중 2,400,000천원의 중간배당 결의를 하였으며, 해당 금액은 미수금으로 계상되어 있습니다.
(주3) 관계기업인 (주)컴투스로부터 당기 및 전기에 5,006,375천원 및 4,409,714천원의 배당금을 수령하였습니다.
Ⅱ. INDUSTRY
업종등락율
업종별종목
수익구조
산업의 특성
모바일게임은 핸드폰 등의 모바일 기기를 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 출시되는 스마트폰들의 성능은 지속적으로 향상되어, 높은 해상도 및 다양한 기능을 포함한 단순 통화기기가 아닌 멀티태스크 기기로 사용되고 있습니다. 또한, 이러한 스마트폰의 장점을 잘 살린 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 그 중 사용자들이 많이 접근하고 즐기는 콘텐츠는 게임이라고 국내외 여러 리서치 보고서들이 발표된 바 있습니다.
또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 글로벌 시장이 지속 확대됨에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.
게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다.
당사는 1999년 국내 최초로 모바일게임 서비스를 시작하였고, 2000년에는 세계 최초로 휴대폰용 자바(JAVA)게임을 개발하여 국내 모바일게임 산업의 발전을 이끌어왔습니다. 또한 모바일게임 개발 초기부터 해외시장에 진출하여 해외 주요 이동통신사를 통해 게임을 서비스 해왔습니다. 현재는 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가폴, 독일 등에 현지 법인을 두고 전세계 주요 국가에 컴투스의 모바일게임들을 서비스하고 있으며, 우수한 개발력과 서비스 네트워크를 바탕으로 다양한 플랫폼에서 서비스되는 게임들로 점차 그 영역을 넓혀나가고 있습니다. 특히 한국, 미국, 중국, 일본, 유럽 등 시장 규모가 크고 성장성이 기대되는 핵심 국가들을 집중 공략하고 있습니다.
주요 제품들의 가격변동 추이
스마트 디바이스의 시대가 되면서 최근 활성화된 모바일 애플리케이션의 오픈마켓에서는 개발자 및 게임업체가 자유롭게 가격을 결정하고 있습니다. 따라서 출시 가격범위는 무료게임부터 고가의 게임에 이르기까지 매우 다양하며 개발자 및 게임업체가 다양한 가격 정책 및 탄력적 가격변동 정책을 전개하고 있습니다. 무료게임의 경우는 출시는 무료로 하되 게임 이용중에 사용자가 다양한 형태의 유료결제를 하도록 유도하는 형식(부분유료화)이 활용되고 있습니다. 또한 게임 내 광고를 통해 매출을 일으키기도 합니다. 당사의 경우도 국내에서는 무료 ~ 11만원, 해외에서는 무료 ~ $99.99에 걸쳐 탄력적인 가격 설정과 함께 무료게임 기반의 부분유료화와 게임 내 광고와 같은 프리 투 플레이(free to play) 비즈니스 모델을 병행하여 전개하고 있으며 이는 같은 사업을 영위하는 주요 자회사 (주)컴투스 역시 동일 합니다.
판매조직 및 판매경로
1) 지주부문
: 해당사항이 없습니다.
2) 모바일 게임사업 부문
당사의 판매 조직은 마케팅을 담당하는 마케팅부서와 이동통신사와의 협력 관계를 담당하는 사업개발부서 및 해외 법인(미국, 일본, 중국, 대만, 동남아, 유럽)으로 구성되어 있으며, 마케팅부서는 모바일 게임의 국내 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 프로모션을 수행하고, 글로벌 마케팅 전략과 퍼블리싱 및 제휴 마케팅을 담당하고 있습니다. 해외 법인은 해외 현지에서 Apple, Google, Microsoft, Nintendo, 아마존, 텐센트 등의 플랫폼 사업자와 해외 이동통신사 등을 대상으로 현지 영업, 현지 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 이러한 판매 조직은 당사 설립 이후 현재까지 시장의 변화 상황에 맞추어 조직 형태 및 명칭을 적절히 변경해 왔습니다.
판매방법 및 조건
당사의 주요 제품인 모바일 게임은 Apple, Google, 이동통신사 등 플랫폼 사업자가 운영하는 무선인터넷 메뉴나 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다. 당사는 이러한 고객의 구매를 활성화 하기 위해 다양한 매체, 채널, 플랫폼을 통해 광고, 프로모션 및 지원 활동을 전개하고 있으며 구체적 내용은 다음 항(판매전략)과 같습니다.
판매전략
국내외 Apple, Google, 이동통신사 등 플랫폼 사업자가 운영하는 오픈마켓을 통해 게임을 출시하고 있으며 출시게임 수를 점진적으로 늘려가고 있습니다. 게임이 출시되기 이전부터 관련 커뮤니티, 당사 홈페이지, 인터넷 포탈 등 각종 언론 매체를 통해 소비자에게 사전 마케팅을 수행하여 게임 출시 후 판매를 극대화하는 전략을 사용하고 있습니다. 출시 이후 다양한 제휴 마케팅을 통해서도 당사 모바일 게임을 홍보하고 있습니다.
또한 게임의 유통 채널인 플랫폼 사업자들과의 협의를 거쳐 다양한 방식의 서비스 공간 내 상위 메뉴 또는 Featured 메뉴에 게임을 노출하고 기존 출시된 게임에 신작 게임을 알리는 배너 광고를 통해 소비자의 구매를 유도하고 있습니다.
SWOT분석
STRENGTHS
2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장한 이후 전세계적으로 일반휴대폰에서 스마트폰으로의 전환속도가 빨라짐에 따라 스마트폰 관련 글로벌 오픈마켓 대응이 중요한 상황에서, 당사는 시장 형성 초기부터 인력확충과 서비스망 확대 등 적극적인 대응을 통해 다수의 스마트폰용 게임 라인업을 확보하였습니다. 그 결과 2014년 이후부터 스마트폰게임 매출비중이 99%이상을 차지하는 등 스마트폰게임으로의 성공적인 사업전환을 이루었습니다.
스마트폰 게임으로의 사업 전환 이후 당사는 계속해서 국내 마켓 트렌드를 리드하는 게임들을 출시해 왔습니다. 대표적으로 서머너즈 워, MLB9이닝스, 컴투스프로야구, 낚시의 신, 사커스피리츠, 스카이랜더스 등 다양한 장르의 게임들이 성장을 이끌고 있으며, 성공적으로 '컴투스' 브랜드 기반을 다진 것을 바탕으로 멀티플랫폼 환경과 글로벌 오픈마켓에 집중하고 다양한 라인업을 준비하여 글로벌 마켓에 적극적으로 대응해 나가고 있습니다. 아울러 세계적인 IP로 성장한 서머너즈 워는 애니메이션, 코믹스, 소설, 영화 등 신규 사업으로의 확장을 진행하고 있으며, 데이세븐 등 유력 개발사에 대한 인수와 글로벌 콘텐츠 개발사인 스카이 바운드 등에 전략적 투자를 진행하여 기업 경쟁력 강화를 위한 M&A와 투자 활동을 확대하고 사업 역량을 더욱 강화해 나가고 있습니다.
글로벌 모바일 통계 플랫폼인 앱애니에서 발표한 '2020년 모바일 앱 퍼블리셔 순위(수익 기준)'에 따르면 당사와 모회사인 게임빌의 통합 수익이 글로벌 순위 39위, 국내 순위 4위를 기록하였습니다. 앱애니에 따르면 상위 앱 퍼블리셔 10곳 중 9곳이 모두 게임사이며, 모바일 앱 시장에서 게임은 여전히 가장 큰 매출이 발생하는 분야입니다. 이러한 글로벌 모바일 앱 시장에서 당사는 성공적인 사업 운영 및 전략적 투자 진행을 통해 국내 뿐만 아니라, 글로벌 시장에서도 인지도를 지속적으로 높여 나가겠습니다.
1) 모바일 게임 분야 Leading company로서 인지도 확보
2) 적극적인 시장 개척 및 국내외 다양한 유통채널 확보
3) 우수 개발인력 및 개발 노하우 보유
4) 기술선도 게임: 3D, MMORPG, 가상현실(VR) 등
5) 다양한 플랫폼 환경에서의 개발 경험을 통한 경쟁력 확보
6) 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼 구축 : 컴투스ㆍ게임빌 통합 플랫폼 '하이브'
7) 모바일 게임 마케팅 및 고객지원
WEAKNESSES
모바일 게임은 저비용으로 오랜시간 동안 서비스를 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 모바일게임 서비스의 이용 요금은 게임 다운로드시 결제하는 '유료앱 다운로드' 요금과 게임 내에서 선택적으로 아이템을 구매할 때 발생하는 '부분유료화 아이템 결제' 요금으로 크게 구분할 수 있습니다. 이 두 이용요금의 가격대는 '무료~100,000원'대에서 다양하게 형성되어 있어 고객에게 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 사업과 비교하여 경기 변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. 또한 쉽게 접근이 가능한 모바일 게임은 다른 게임 서비스와 달리 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않아 계절적 경기 변동의 특성도 크지 않습니다.
모바일 기기의 성능 및 네트워크 기술의 변화는 모바일 게임산업에 직접적인 영향을 주고 있습니다. 이 기술들의 성능 향상은 모바일 게임의 구동환경의 변화가 발생하여 게임의 질적인 향상이 가능해지고, 이는 게임 제작업체 간의 경쟁 유발과 수익성의 변화를 발생시킬 수 있습니다.
OPPORTUNITIES
산업의 성장성
게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가 가치를 창출하는산업입니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.
한편, 사용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있습니다. 이와 함께 스마트폰 기반의 다양한 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 함께 모바일 게임 시장의 성장 등 모바일 환경이 진보함에 따라 모바일 콘텐츠에 대한 수요가 지속 증가하고 있습니다.
한편 2020년 대한민국 게임백서에 따르면, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2020년 874억 달러로, 2019년부터 2022년까지의 연평균 성장률은 13.2%를 기록하여 2022년에는 1,064억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.
THREATS
모바일 게임산업은 급격한 성장을 이루어 왔으며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변모해 감에 따라 과거 대비 게임 제작에 투입되는 비용과 시간이 늘어나고 있으며, 대규모 마케팅 전략들이 시행되는 경향이 나타나고 있습니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있습니다만 당사와 같이 오랜 기간 동안 글로벌 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체의 차별적 경쟁력은 지속될 것으로 예상됩니다.
Ⅲ. FINANCE
SUMMARY
COMPARABLE
카카오게임즈
컴투스
FUNDAMENTAL
구분(별도기준, 단위: 백만원) | 2020년 | 2019년 | 2018년 |
순자산가치 | 103,774 | 97,926 | 88,500 |
영업이익 | 1,657 | -13,593 | -18,544 |
순영업자산 | -4,068 | -1,456 | 16,887 |
ROIC | -32.58% | 746.82% | -87.85% |
매출증감(률) | -13,294 (-17.4%) | 11,934 (18.5%) | 0 |
채권증감(률) | -2,775 (-46.5%) | 106 (1.8%) | 0 |
원가증감(률) | -28,544 (-31.7%) | 6,983 (8.4%) | 0 |
재고증감(률) | #DIV/0! | #DIV/0! | 0 |
비용증감(률) | #DIV/0! | #DIV/0! | 0 |
순영업현금 | 1,478 | -2,372 | 18,643 |
잉여현금 | 2,100 | -11,158 | -13,145 |
재무현금흐름 | 16,653 | 25,453 | 11,973 |
HIGHLIGHT
Ⅳ. NEWS
| 맺음말
위와 같이 코인원 거래소의 2대 주주가 된 게임빌에 대해서 알아 보았습니다.
긴 글 읽어주신 점 진심으로 감사드립니다. – 재무통 taxis
# 위 내용 중 수정 및 보완할 부분이 있으신 경우 이메일이나 댓글로 연락 주시기 바랍니다.
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